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線上遊戲 殺出血路

管理雜誌396期(2007年6月)   / 文/鄭 真

線上遊戲市場,南韓政府傾全力,在資金與人才上給予業者充分奧援,台灣業者則靠自力更生,逐漸摸索出一條安身立命之路。
線上遊戲市場,南韓政府傾全力,在資金與人才上給予業者充分奧援,台灣業者則靠自力更生,逐漸摸索出一條安身立命之路 電子遊戲市場,向來是美日兩強之爭,電視遊樂器是美國的強項,掌上型遊戲機則是日本的專長,如Sony與任天堂(Nintendo),這個態勢一、二十年來未變,一直到七、八年前南韓線上遊戲興起,將其中的技術與效益發揮到極致,整個市場才為之丕變。 資訊工業策進會資訊市場情報中心產業分析師周文卿表示,南韓從單機遊戲開始發展,後來傾國家之力發展線上遊戲,三星(Samsung)、SK集團投資大筆資金,政府除了提供業界租稅優惠,還鼓勵替代役男投入這個產業,有計畫地全面發展線上遊戲。相對地,台灣企業靠自己獨力研發,資源嚴重不足,最後只有被迫走向代理或代工的領域,加上中國在線上遊戲研發與生產上對台灣有替代性,因此可說前有強敵,後有追兵。 晉升關鍵產業 台灣面對線上遊戲的發展,心態其實是矛盾的,因為線上遊戲一直沒有被我們的社會認定是健康休閒活動,主要通路之一的網咖,又經常被視為不正當場所,因此線上遊戲一直處在曖昧不明的環境中。 遊戲橘子數位科技公司執行長劉柏園指出,如果產品是50分,營運影響可以加減20分。目前普遍來說,好的人才不易尋找,因為他們會先考慮到高科技公司,社會的主流價值與普遍觀感也並不肯定遊戲公司,大多數人不很贊成子女進遊戲公司,即使現在已有遊戲專門科系,也緩不濟急。 線上遊戲一直未被社會肯定的另一個原因,是遊戲中的暴力題材,不過近來這種情況已有所轉變。劉柏園強調,遊戲應講求競爭,而非暴力,目前開發的遊戲,已不再透過殺人來累積點數或達成任務;再加上線上遊戲推出初期,收費標準單一化,暴力遊戲較易於生存,現在月費制慢慢改成加值式服務,角色扮演、神話史詩類型的遊戲逐漸取代暴力類型。從熱門遊戲的演變,就可以一窺端倪,例如五年前不可能成功的賽車遊戲,到如今「跑跑卡丁車」(Crazy Racing)每天50萬人次上網,比熱了好幾年的「天堂」(Lineage)一天20萬人次還多。 近年來,由於南韓線上遊戲崛起,產值亮麗,刺激政府的注意,加上線上遊戲與未來寬頻、數位內容與網路商機發展息息相關,才被正視為關鍵產業,但是得到的挹注仍屬杯水車薪。 中國科技運用跳躍式成長 同於其他產業,中國也是線上遊戲業者兵家必爭之地。周文卿強調,南韓最大的市場也是中國,包括「天堂」、盛大網路公司代理的「傳奇世界」,都在中國大賣。 資策會資訊市場情報中心行銷公關組資深經理萬岳憲表示,線上遊戲是量的市場,非質的市場。中國人使用新興科技產品的習慣,向來不是循序漸進,而是成跳蛙式的成長。目前中國的線上遊戲玩家已可以將遊戲下載到手機練功,再匯流到線上,它的市場潛力不容小覻。 台灣搶灘中國,與南韓或中國本土業者比較起來,到底有哪些優勢? 智冠科技公司總經理王俊博分析,台灣要與南韓一同競逐中國市場,最大優勢在於對中國文化了解的深度。南韓線上遊戲聲光效果好、精彩度高,比台灣強,但遊戲內容空洞,只有感官刺激的痛快淋漓;而台灣有故事、文化內涵,打鬥要講求功夫的修練,以及精氣神的武藝精髓。如何在筋骨之外,讓它有血有肉,讓玩家願意持續玩,這是台灣無可取代的優勢。 王俊博強調,線上遊戲發展史前後差不多七年,台灣只不過比中國早三年而已,兩岸技術落差小,對文化認知差別不大,而對市場的了解度,台灣業者當然比不上中國業者,在這種情況下,加上中國政策上扶植本土企業,限制外資,台灣業者不妨在營運上與中國廠商合作。 不過,王俊博也指出,生產遊戲也許是中國成本較低,但線上遊戲不像製造業,即使成本低,賣不好也沒用。創意不能複製或量產,台灣接受外來文化較早,創意比中國優秀,因此在創意的表現上會較出色,像華人的娛樂事業,也是港台藝人較吃香,就是這個道理。 周文卿也建議,在中國發展,應從歷史、文化、社會背景,萃取出一些當地的元素,讓中國玩家獲得他們希望達到的成就感,才容易獲得青睞。 尤其中國是一個快速向上爬升的社會,劉柏園分析,線上遊戲在中國比較強調個人的功力與個人英雄主義,強調團隊精神未必討好;反觀台灣,因為是一個較成熟的社會,所以台灣的玩家上線就是單純玩遊戲,較無社會背景因素的連結。 雖然進軍中國沒有想像中的容易,但王俊博強調,開拓華人市場不能像鴕鳥一樣,對中國市場視而不見,因此即使從中國鎩羽而歸的業者,也會繼續心懷中國;即使把研發撤回來,也會改以遊戲授權的方式迂迴前進。 *更多的內容請見管理雜誌第396期 本文章由「管理雜誌」授權刊登,更多內容請見本期管理雜誌

資料來源 摘自:全球華文行銷知識庫

資料來源 :1758網誌

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